资源建设
数字化游戏学习教学环境的构建
孙 远
(江汉大学教育学院,湖北武汉 430056)
摘 要:玩是人的天性,游戏学习实现了玩与学习的有效结合。分析了数字化游戏学习产生的原因,阐述了数字化游戏学习对学生的认知、多元智能及心理诸方面的建构作用及意义,提出数字化游戏学习教学环境的建构策略,指出数字化游戏教学面临的挑战,并进行了展望。
关键词:数字化游戏学习;建构;教学环境;教学目标;教学过程
中图分类号:G434 文献标识码:A
近年来,随着互联网技术的发展和计算机应用水平的提高,网络游戏在人们的生活中已经占据了重要的位置,正在引发学习性质的重要变化。美国著名市场调研公司 NPD 最新发布的《2009 年儿童与游戏》报告表明,年龄在 2—17 岁的美国孩子中,82%的为游戏玩家,其中 9—14 岁的男孩表现的更加明显,在游戏时间方面,12—14 岁年龄段以每周 10.6 个小时居首。我国文化部 2008 年的调查也表明,网络游戏已经成为青少年文化生活的重要方式之一,小学生中玩过网络游戏的比例为 74.8%,初中生为 81.2%,高中生为 77.9%,大学生为 73.7%,社会青年为 88.9%,全部被调查青少年玩过网络游戏的百分比为 79.3%,周平均游戏时间为 5.35 小时,周平均玩网络游戏次数为 1.82 次,并且青少年玩网络游戏的时间随着年龄的增长逐步延长。
然而网络游戏总被一些人看成是“洪水猛兽”,认为它们是导致学生成绩不佳以及让学生染上各种不良习性的“罪魁祸首”。研究表明,游戏在提供娱乐的同时,也可以作为一种学习的方式。各国政府和教育部门也都非常重视数字化游戏学习在教育中的应用研究和开发,纷纷出台一系列政策来鼓励数字化游戏学习的研究。越来越多的学校和企业已经认可和接受数字化游戏这种学习方式,并开始有所应用。如美国海军用微软的“飞行模拟器”游戏来训练航空兵飞行员,并用电脑游戏来让初级学员练习操控攻击核潜艇。国内很多中小学如苏州、珠海等地区的学校已经在自己的校园网上建立了数字化学习平台,并且开发了很多教学小游戏供学生在学习中使用,深受教师、家长和学生的欢迎[1]。
收稿日期:2013 01 18
文章编号:1672-7800(2013)2-0065-03
数字化游戏学习是指通过以计算机为基础的媒体提供的教学游戏而进行的学习。现代的学生把技术看成是生活的一部分,认为技术是理所应当要运用的工具,学习也是如此。大多数学生从童年早期开始,就已经把计算机作为学习的一部分,电子游戏对他们来说很有吸引力,如果能够与学习内容相结合,会让知识更具有亲和力,更容易被接受和理解,他们就会做到乐学、愿学。
数字化游戏学习和传统学习的不同在于学习者的角色。在传统学习中,学习者是被动的,学习动机较低,没有机制能保证他们喜欢学习的全过程。这导致他们能记住的学习内容很有限。而数字化游戏学习中,学习者是积极的参与者,游戏中有互动环节,学习者做出一个选择,马上就能够看到选择的结果,这样的学习对他们来说很有吸引力,他们能记住的内容就比较多。
从学生的角度来看,数字化游戏学习的优势在于:在玩乐中学习;接受挑战,取得更好的成绩;尝试不同的角色;能够实验,看看会发生什么事;能够抒发感情,并能反思某些冲突情况。从教师的角度来看,利用游戏进行教学给教师提供了很多便利并促进了教学效果的提高。教师可以在介绍一个新的学习课题时采用游戏的方式,以激起学生的学习兴趣,或者作为一个补充活动,用以创建一个复杂的学习机会,提高学习者的动机,并提供另一种互动和沟通的方式。在游戏中,学生通过调动自身的视觉、听觉和动觉来进行学习,这会大大提升学习的效果。
作者简介:孙远(1974 ),女,河南南阳人,硕士,江汉大学教育学院讲师,研究方向为教育心理学。
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数字化游戏类的任务可以教会孩子如何集中注意力,如何学习。研究表明,这类活动能在幼儿的大脑中帮助促进和发展一些神经网络,事后对孩子的IQ测验和大脑的电脉冲测量都表
示,他们的大脑活动发生了变化,虽然目前还不清楚这种变化是否是长期的,但是,即使它是暂时的,也能够帮助孩子做更多的练习,可以帮助他们集中注意力,并最终促进数学和识字能力的形成。
很多教师都认为游戏能够给学生提供很多学习一些策略的机会,诸如:问题解决、序列学习、演绎推理、记忆方法等。有研究结果表明,基于游戏的小学英语教学在学习兴趣方面、学业成绩方面(听和说)对学生造成了肯定的影响,很多学生认为自己的英语能力提高了[2]。
总之,游戏学习有重要的意义,提供了学生与“环境”的交互,并在交互过程中对学生的知识、多元智能及心理诸方面起到建构作用。能够促进学生思维的敏捷性、发散性、创新性,能够提高解决问题的能力、语言表达的能力,能够促进细心、耐心、自信、合作、人际交往等心理素质的形成,能够达成较好的教学效果。
3.1 数字化游戏学习的教学目的[3]
数字化游戏学习是以情境学习理论为指导的。教学是提供一个完整的情境,让学生身临其境,在游戏中进行实践。在游戏之初也会提供指导,让学生迅速掌握游戏规则和方法。通过游戏中各种互动、活泼和有趣的形式吸引学生的注意力,使之能长时间地以极大的兴趣和热情关注设计好的各种活动的情境,在体验游戏的活动中得到快乐,同时实现既定的学习目标。实现游戏与学习恰到好处的融合,使学习更有效。
数字化游戏教学的目的并不只是训练学生如何回答问题,如何完成游戏任务,而是希望学生能够广泛及灵活地运用知识,通过特别设定的条件,引导学生加强、应用、记忆和反复练习,达到整合知识、内化知识并运用于未来情况的目的。
提供数字化的游戏学习环境并不意味着作为一种激励方法或消磨时间的手段。数字化的游戏学习环境只能用于配合其它的学习活动,使学生把学到的知识运用在游戏中。这个规则应该在玩游戏之前就对学生说明。在游戏结束后,应该对游戏中操作失误的过程进行汇报讨论。数字化游戏学习中所获得的知识会得到强化,学生也会陶醉于所学的内容。
3.2 游戏内容分析
设计数字化的游戏学习环境不是一个简单的事情,有效的内容设计是数字化游戏学习成功的关键因素。要根据教学目的和学生的特征核查每个游戏的内容、难度等级。
游戏应该有相关性、探索性、感性、有魅力,包括复杂的挑战;支持真实的学习活动;对性别问题有包容性的,包括非对抗性的成果,并提供适当的榜样;发展民主和社会资本;并包括难题或任务,这形成了学习过程的核心。学生通过游戏中的显性知识、谈话、游戏的整个过程从而获得内隐知识的建构[4]。
在游戏中,学生进入了一个循环:困惑、试误、新知识的同
66 2013年 第 2期(下半月)软件导刊· 教育技术
化。玩游戏时,学生不想重复已经玩过的东西,所以,设计的游戏一定要有吸引力和挑战性。在学生进入这些挑战性的内容中时,要给他们提供不断的反馈和线索,以使他们的挫折不要超出底限。
有一项研究开发出了一套评估工具,以检查数字游戏的教育价值。共涉及到了 74 个游戏指标。74 个游戏测评指标划分成七大类:改变心态、情感满足、知识提升、思想技能发展、人际交往能力的发展、空间能力的发展和身体的协调能力。其中改变心态包括:促进冒险、权衡评价、效率意识。情感满足包括要满足:归属感、社会交往、合作关系、专注、公平和正义。知识提升包括:知识的获得和知识的强化。思想技能的发展包括:增强记忆、发展策略性思维、观察与感知、灵活性思维。人际交往能力的发展包括:负面情绪的管理、相互支持。身体协调能力包括:手眼协调、快速反应[5]。我们可以借鉴这些研究指标来评价游戏的内容。
3.3 学习者特征分析
要考虑不同年龄段学生的心理特征,特别是兴趣、爱好、关注点等心理要素,设计符合学生特征的游戏。大、中、小学生的游戏要有不同的特征。
有研究表明,男生和女生都偏好探索型游戏;男生与女生相比,更偏好于策略型游戏和积极活动型游戏,女生比男生更偏好于创造型游戏。据此,设计游戏时,要强调多用探索型游戏,也考虑给问题解决型游戏提供机会。可以根据性别分组,给女生提供创造型游戏,给男生提供策略型游戏和积极活动型游戏。但是,也有建议说要提供机会使男生和女生在不太喜欢的领域里发展技能,比如,如果给女生能够提供机会发展相关的技能,并且获得舒适感,那么她们可能会欣赏和喜欢策略型游戏和积极活动型游戏。同样地,如果有充足的经验经过精心设计,男生也可能对创造型活动游戏有更大的满意度[6]。
3.4 游戏教学过程设计
在设计游戏教学时,要考虑把加涅提出的教学中的 9 个事件妥善地融入游戏中,并能够有规律地、递进地、持续地出现。发生在数字游戏中的学习几乎都与游戏中发生的事情相关,几乎所有知识的获得都需要游戏者亲自去验证。在这种设计精妙、过度自然、环环相扣的游戏过程中,学习也会自然而然地发生[7]。教学中的 9 个事件与游戏设计的对应关系见表 1。
在游戏呈现之初,要吸引学生的兴趣和注意力,并激起相关知识的回忆。开始游戏后,最初要多给以指导和反馈,以使学生获得成功的体验,获得继续游戏的动力。如果有学生觉得单人游戏有难度,可以指导他们寻求同学的帮助,进行多人的协作游戏。游戏结束后,要组织讨论、评价,引导每个学生多谈自己游戏中的体验,以促进在游戏中获得知识的内化,促进经验的积累。
总体上教师可以运用 3 种方式将数字游戏整合到教学过程中:由教师或课程开发者设计游戏、将商业游戏整合到课程中、由学生自行设计游戏。其中最后一种形式能给学生时间去创造自己的游戏,是一种有效的训练方式,可以考虑在学生有一定的游戏设计技能之后运用。在这个过程中,学生能学会如下技能:制定计划并分步实施,建立各种小部件并协调连接,学会如何与他人合作以及怎样看待现在各种商业游戏等,学生通过自己动手实践,会获得能力的提高。
表1 教学中的9个事件与游戏设计的对应关系
引起注意 运动、场景切换、声音、音乐、人物对话、生命指数、攻击、死亡游戏介绍、介绍性影片、场景切换、人物对话、限制运动、交明确教学目标
互的障碍
之前游戏中出现过的事物提示、障碍(通过回忆找到解决当唤起回忆
前问题的方法)
呈现刺激物 根据游戏目标安排上述所有内容
场景切换、旁白或人物对话、攻略、聊天室或预演、朋友、对
提供指导 谜题的部分解答。角色和目标在情境中的安排方式和故事结构也能提供暗示性的指导
游戏者必须验证他们知道和想知道的东西,才能通过游戏引导学生行为
所有的知识都要在游戏的情节和结构中得以证实
人物对话、声音、动作等。游戏者是否克服了障碍或达到了提供反馈 目标,游戏都会给出及时地反馈,甚至对游戏者的每一个动作,游戏都要给予回应
在游戏中进入了下一步就说明行为得到了正向的评价;如评价学生行为
果行为被证明无效则什么都得不到
需要学习的东西在游戏中按顺序呈现,简单的在前,难的在促进保持
后。游戏者知道他们学到的东西早晚都要用上
4.1 组织实施方面
很多游戏需要连续几个小时的时间,如果实施游戏教学的话,目前的课程设置是很难实现的,需要进行改革。在学校的技术设施中,硬件、软件和网络支持是必不可少的核心要素。另外,学校的技术支持人员应熟悉每一个游戏设计的细节,以解决紧急技术问题。而很多学校缺乏相应的技术设施,也不具备相关的技术人员。
4.2 教师的角色
教师应该熟悉和接受数字游戏,清楚数字游戏学习的利弊。教师的基本功能是对游戏的内容提供分析和反思的元素,以使学习过程能够顺利完成,教师需要在游戏中提供很多支持与指导。
教师应该起积极的作用,指导学生去探究游戏的本质而不是只玩游戏。游戏开始的前两个或三个工作时段,教师要进行较多的指导和干预,回答问题、设定目标和鼓励学生产生对游戏的热情,这种支持随着时间的推移要逐渐变弱。教师还要在游戏结束后组织学生思考讨论:为什么这么做?有什么益处?在游戏中获得了什么?教师必须知道他们的教育宗旨以及怎样通过游戏来实现具体的教学目标。有的学生沉浸在游戏中完全是为了娱乐,这时教师要承担管理者的角色,以平衡学生玩和学习的参与。对于提供这些指导与支持的工作,很多教师觉得实施起来存在难度。
当然,教师必须在上课前决定何时、何地、如何将游戏恰当
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地应用于教学中。要根据教学目的选择适当性的游戏内容,要确定特定的游戏与课程的哪些部分是有关联的。这对一些教师来说也是一个难题。
4.3 个体差异研究的缺失
许多研究表明,后进学生也能从游戏中受益,但是我们认为,这些研究没有考虑学生的个体差异。还有研究表明,最好的学生有能力把玩和学习连接起来,但是较差的学生不能做这种连接。那么,游戏教学是否对所有的学生都适合?这需要进一步的研究。
失败体验是游戏学习中经常会发生的,那么低自我效能的学生在进行复杂的电脑游戏失败时就会责怪自己不够聪明。那么,对这部分学生来说,游戏学习的效果怎么样?用怎样的设计方式才能避免不良情感体验的发生而收到好的效果?这都需要进一步研究探索。
游戏为基础的教学法,可能不会像传统教学方法那样产生高效和有效的传统素养,但它可以帮助学生更好地发展适合数字时代的素养。数字化游戏学习发展的前景是广阔的,我们还有很长的路要走,在学校广泛接受游戏式的教学前还有很多事情要做,需要进行进一步具体的研究。游戏的广泛运用要求我
们重新思考和重新建构学校的基本设置规则。比如课堂时间限制、缺乏评估系统、教师不熟悉游戏化课程等,这都需要我们通过进一步的教育改革与教育培训来实现。
参考文献:
[1] 田爱奎,杨瑛霞,夏天,等. 数字化游戏学习的发展及展望[J]. 电化教育研究,2006(1).
[2] 赵海兰,龚子兰. 基于数字化游戏的教学对学生学习兴趣和学业成绩的影响——以英语教学为中心[J]. 现代教育技术,2007(11).
[3] 彭成. 数字化教学游戏的概念、模型与开发技术研究[D]. 上海:华东师范大学,2008.
[4] A. AMORY,Game object model version II: a theoretical framework for educational game development[J].Education Tech Research Dev,2007
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[5] J. C. HONG,C.L.CHENG,M.Y.HWANG,C.K.LEE,H.Y.CHANG. Assessing the educational values of digital games[J]. Journal of Computer
Assisted Learning,2009(25).
[6] M.B.KINZIE,D.R.D.JOSEPH.Gender differences in game activity preferences of middle school children: implications for educational game design[J].Education Tech Research Dev,2008(56).
[7] 段明希. 数字化游戏学习的研究[D]. 上海:华东师范大学,2008.
[8] B.GROS.Digital games in education:the design of games-based learning environments[J].Journal of Research on Technology in Education,2007
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(责任编辑:邬江华)
2013年 第 2期(下半月)软件导刊· 教育技术 67
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